2014. február 3., hétfő

2013 tupír nélkül

PIXELCAST #04

Alacsony színvonalú tinihorror, filmszerepet alakító játékosok, gengszterkedés iránti örök szerelem és számszerűsíthető, de működésképtelen újítások sora - vagyis néhány érv, amit a tavalyi év sikercímei ellen felhoztunk. Az elméletet a gyakorlatba ültetve (korábbi tevékenységünkkel szakítva) a legújabb felvétel során nem egy zárt témát jártunk körbe, hanem konkrét játékokat kezdtünk el elemezni, és rajtuk keresztül illusztrálni, hogy hogyan lehet a közvélekedéstől eltérően szemlélni kedvenc interaktív médiumunkat. Szóba jött például a Tomb Raider reboot, a fellegvárosban játszódó BioShock epizód, és a Grand Theft Auto ötödik része is. Hogyan siklunk el a játékmenetbeli hiányosságok felett, és miért magasztalunk egekig olyan játékokat, melyek játékként majdhogynem szóra sem érdemesek?
 
Ezek a témák foglalkoztattak minket a PIXELCAST negyedik adásának első részében, melyben 2013 túlértékelt játékairól beszélgettünk.









Majd azt mondtuk, hogy ha túlértékelnek bizonyos játékokat, akkor valószínűleg alul is. Így jutottunk el oda, hogy sorra vettük azokat a címeket, melyek szerintünk az átlagosnál jobban sikerültek, a médiavisszhangjuk viszont pont nem ezt tükrözte. Mert voltak olyan játékok, mint a Splinter Cell: Blacklist, a Batman: Arkham Origins és a Sonic & All-Stars Racing Transformed, melyeknek talán legnagyobb hibájuk, hogy annyira játszani kellene velük, ahogyan talán már nem vagyunk hajlandóak.

A PIXELCAST negyedik adásának második részében 2013 alulértékelt játékairól beszélgettünk.

Hallgassátok meg, gondolkodjatok rajta, és írjátok meg a véleményeteket!

Jó szórakozást!



Ha a számítógépeden szeretnéd meghallgatni a PIXELCAST negyedik adásának első és második részét, akkor az alábbi linkekről töltheted le:

PIXELCAST #04 – 2013 tupír nélkül– első rész

2013. december 30., hétfő

Kellenek-e achievementek?

PIXELCAST #03

Mik azok az achievementek és mit adnak hozzá a videojátékokhoz? Alkalmasak-e a játékosok képességeinek összemérésére, vagy a játékidőt nyújtó, nélkülözhető ballasztok csupán? Mikor érdemes achievementekre vadászni és mikor nem? Mit vártunk el megjelenésükkor az achievementektől és milyenek lettek valójában? Leronthatnak-e egy jó játékot a rosszul sikerült achievementek? Milyennek látnánk szívesen a jövő, vagy még inkább álmaink achievementjeit?

Ezek a témák foglalkoztattak minket a PIXELCAST harmadik adásában, melyben az achievementek múltjáról, jelenéről és jövőjéről beszélgettünk.

Hallgassátok meg, gondolkodjatok rajta, és írjátok meg a témáról kialakult véleményeteket!

Jó szórakozást!


Ha a számítógépeden szeretnéd meghallgatni a PIXELCAST harmadik adását, akkor az alábbi linkről töltheted le:

2013. november 29., péntek

Művészet-e a videojáték?

PIXELCAST #02

Mi a művészet? Milyen értelemben nevezhető művészinek egy videojáték és mikor válik műalkotássá? Tekinthető-e az önkifejezés eszközének, vagy bevételt hajszoló szórakoztatóipari termék csupán? Vannak-e művészi játékok és ha igen, milyen mondanivalót közvetítenek? Milyen irányba érdemes fejlődnie a játékiparnak a médium felnőtté válásához?

Ezek a témák foglalkoztattak minket a PIXELCAST második adásában, melyben a videojátékok és a művészet sokat vitatott kapcsolatáról beszélgettünk.

Hallgassátok meg, gondolkodjatok rajta, és írjátok meg a témáról és az adásról kialakult véleményeteket!

Jó szórakozást!



Ha a számítógépeden szeretnéd meghallgatni a PIXELCAST második adását, akkor az alábbi linkről töltheted le:

2013. november 10., vasárnap

A hangulat teszi a játékot?

PIXELCAST #01

Mi a hangulat és hogyan definiáljuk egy videojátékban? Önmagában kiemelhető és értékelhető-e rajta keresztül egy játék? Képesek vagyunk szavakkal körbeírni vagy csak a jelenlétéről tudunk számot adni? Milyen kölcsönhatásban van a hangulat az interaktivitással? Megmentheti-e a hangulat a rossz játékot, vagy éppen fordítva: hangulat nélkül jó lehet-e egy játék egyáltalán?

Ezek a témák foglalkoztattak minket a PIXELCAST első adásában, melyben arra a kérdésre kerestük a választ, hogy hogyan kezeljük helyén a hangulati tényezőt a videojátékokban.

Hallgassátok meg, gondolkodjatok rajta, és írjátok meg a témáról kialakult véleményeteket!

Jó szórakozást!



Ha a számítógépeden szeretnéd meghallgatni a PIXELCAST első adását, akkor az alábbi linkről töltheted le:


Elindult a PIXELCAST

Avagy podcast sorozattal folytatódik a pixelasztal

Hogy miért most és miért így, azon nem érdemes sokat rágódni. A debütálásunk óta eltelt időben érdekes témákat kerestünk, no meg a publikálás megfelelő módját. Azzal mindannyian egyetértettünk, hogy az írott szó cizelláltsága miatt időtálló, ámde végtelenbe nyúló jellegéből adódóan nehezen befogadható. Bár a sorok közt ott bújik a mondanivaló, töménysége miatt rendkívül zsibbasztó. Egy beszélgetés pedig akkor az igazi, ha meghallgatható. Mivel nem szeretnénk eltérni a blogunk alcímében meghatározottaktól, az olvashatóságtól a hallgathatóság irányába mozdultunk el - megkönnyítve ezzel látogatóink dolgát. Egy új taggal bővülve láttunk hozzá a felvételek elkészítésének, melyek (podcastes tapasztalatlanságunk miatt) itt-ott ugyan még döcögősek, ámde értékes gondolatokkal és érdemi vitatémákkal teltek.

A cél tehát ugyanaz, csak a forma változott: a műsorban olyan videojátékos témákkal foglalkozunk, melyek máshol nincsenek terítéken. Nem kikezdhetetlen igazságokat állítunk, csupán gondolkodásra, beszélgetésre és vitára motiválunk. Érdemes újra és újra feltenni magunknak ugyanazokat a kérdéseket, mert lehet, hogy néha a megszokottól eltérő válaszokat adunk rájuk!

A nulladik adás amolyan kötetlen bemutatkozó, ahol a vitapartnerekről tudhattok meg egy ’s mást, továbbá megismerkedhettek az elkövetkezendő adások szellemiségével is. Ennek megfelelően nem is húzzuk tovább öt percnél.

Fogadjátok szeretettel!


Ha nem az oldalunkon szeretnéd hallgatni a PIXELCAST nulladik adását, akkor az alábbi linkről letöltheted a számítógépedre is:

2011. november 25., péntek

Mi a baj a játékteszteléssel?

Az alábbi beszélgetésben a játéktesztelésről, és annak kimondott, illetve kimondatlan problémáiról lesz szó. Beszélgetésünkben felvázoljuk a kortárs játékkritikák alapvető problémáit, majd javaslatokat teszünk azok feloldására. Rávilágítunk az alapvetően rossz irányvonalakra, bebizonyítjuk azok téves mivoltát, végezetül pedig kijelöljük a modern játéktesztelők számára követendő utat.

KASZMAN:
Az a kiindulópontunk, hogy a játéktesztelés tévúton jár. Első körben talán el kellene mondanunk, hogy miért van ez így, mi a gond vele? Hisz az ingyenes blogoknak hála boldog-boldogtalan játékkritikákat ír. Persze mi nem is velük kívánunk foglalkozni, hanem a kedves zsurnalisztákkal. Tehát azokkal, akik befolyásolják a nagyközönség véleményét. Vegyük egy kalap alá az online/offline lapokat és vezessük fel a jelenlegi rendszer hibáit! Kezdjük mondjuk az értékelési rendszerrel!

A játékok alkotóelemeit általános szempontok szerint vizsgálják a kritikusok, majd a részek összegét egy pontszámba átlagolva jelenítik meg. Az én problémám ezzel például az, hogy olyan, teljesen szubjektíven értékelhető és/vagy gyorsan elavuló tényezők határozzák meg az összképet, mint a grafika, a hangzás, vagy a hangulat...

ANTARU:
Szubjektív, gyorsan elavuló tényezőket súlyozottan értékelve csak szubjektív és gyorsan elavuló ítéletet lehet hozni, ami nem segíti az olvasót annak eldöntésében, hogy megéri-e pénzt és időt fordítania az adott játékra, de a fejlesztők számára is téves visszacsatolás. Ilyen tényezők alapján rendszert sem lehet építeni, hiszen az ízléssel vitatkozni nem lehet, az értékelés mégis számrendszeri besorolással végződik, s ezen összeférhetetlenségből kifolyólag megbízhatatlanná válik. A játék minőségét kevéssé vagy egyáltalán nem tükrözi a pontszám, csak arra jó, hogy az író és saját ízlésvilága közti hasonlóságot vagy eltérést mérje fel vele az olvasó, utólag.

A játékok tesztelésének nincs kiforrott és emellett széles körben elfogadott módszertana. Amiről beszélni lehet, azok berögződések és szokások. A szerkesztőket nem oktatják, nagyon ritkán kapnak útmutatást felülről, de az önképzés is ritka jelenség, ami alapján az feltételezhető, hogy nincs még felismerve a módszerváltás szükségessége.

Pedig a világ megváltozott, ma egy online magazinban olvasható cikk a megjelenése utáni első percektől kezdve kapja a hideg- és melegzuhanyt. Azonban legyen szó bármennyire helytálló, érvekkel és összefüggésekkel támogatott olvasói ellenvéleményről is, annak elfogadása a hozzáértés és megbízhatóság megkérdőjeleződését jelentené. Ami egyenes út lenne a presztízsvesztéshez, a kritikusi munkára való létjogosultság elvesztéséhez. Ezért legtöbbször azzal lehet találkozni, hogy az ellenvéleményt inkább ellehetetlenítik vagy nevetség tárgyává teszik ahelyett, hogy felhasználva azt, tanulnának belőle.

TYLER:
Ennek az értékrendnek "történelmi" okai vannak; amikor még nem volt kiforrott videojáték-újságírás, az angol és amerikai magazinokban rövid ismertetők szerepeltek, amikhez csak a Graphics | Sounds | Longevity | Playability tulajdonságokat csapták hozzá - értékelő dobozban, mint manapság. Nyilván több oka is van, hogy miért ezeket a szempontokat választották.

Grafika: a kezdetekkor (a 8 bites konzolok és mikroszámítógépek) idején az is komoly kihívás volt, sőt, versengésszámba ment, hogy az adott kereteken belül (vagy PC esetében: azokat feszegetve) minél jobb minőségű tartalmat tudjanak gyártani. Elég megnézni az akkori demoscene-mozgalmat, ahol minden ezeknek a kereteknek a feszegetéséről szólt, de játékfronton is ez volt a helyzet; a kedvenc példám John Carmack, aki remek grafikus motorokat gyártott, akkoriban pedig még respektálták ezt a teljesítményt is.

Hang: ugyanez pepitában - elég a mai chiptune-mozgalmakra gondolni.

Játszhatóság: elmaradott kezelőfelület-ergonómia. Szétrohadó Quickshot-joypadekkel és Atari-joyokkal nem lehet varázsolni. A Last Ninja játéktervezője nyilatkozta azt, hogy évekkel később elővette a játékot, és megdöbbent azon, hogy milyen borzalmasan nehéz(kes)en játszható - annak idején csak rutint szerzett vele, azért tudta jól játszani, de alapvetően nem volt kényelmesen játszható darab. Akkoriban ez még fontosabb szempont volt, mint a mai ergonómikus kontrollerekkel. (Ez csak a kezelhetőségre vonatkozik, a játék felépítéséből fakadó játszhatóságra nem.)

Szavatosság: ugyanaz, mint manapság, csak akkor nyilván más hangsúlyok szerint került elbírálásra (újrajátszhatóság, tényleges játékidő walkthrough nélkül, és így tovább).

A probléma csak az, hogy már nem a technológiára, hanem a tartalomra helyeződött át a hangsúly, viszont ezt a paradigmaváltást a sajtó nem követte.

KASZMAN:
Összegzem az eddigi állításainkat.

A kortárs játéktesztelők egy alapvetően téves ideológiához ragaszkodnak anélkül, hogy tisztában lennének annak kiindulási alapjaival, korlátaival és célkitűzéseivel. Ebből kifolyólag elavult módszerekkel dolgoznak és mindenféle meggyőződéstől, útmutatástól mentesen emelnek át olyan munkamódszereket, melyek alkalmazása mára már vakvágányra futott. Vagy mégsem?

Mondjuk azt, hogy felvállalom az átlagos kritikus szerepét és szembeszállva veletek, azt mondom: Én bizony nagyon szép sikereket értem el eddig a szakmában, olvasottak és népszerűek a cikkeim. Ugyan, mivel indokoljátok azt, hogy nekem tovább, vagy ami még rosszabb: át kellene képeznem magamat? Egyáltalán nem érzem idejét múltnak a felfogásomat! Leírom, hogy milyen audiovizuális élményt nyújt a játék, megbízható képet festek az irányíthatóságáról és a szavatosságáról, az embereknek pedig ennyi is bőven elég. Az élvonalbeli videojátékokat pont az általam fontosnak vélt szempontok szerint érdemes értékelni. A népszerű programok zöme hangulatra, látványra és filmszerűségre alapoz.

Bizonyítsátok már be, hogy egy a fentiek alapján kialakított értékítéletet nem érdemes számba venni! Véleménye mindenkinek lehet, vagy nem?

TYLER:
Pont az a probléma, illetve nem is probléma, dehogy, inkább helyzet, hogy ez a metodika egyáltalán nem futott vakvágányra, nagyon is élet- és működőképes. A magyar videojátékos tartalomgyártás nem azért tart itt, mert a szerkesztőknek nincs másra igénye, hanem azért, mert az olvasóik is pontosan ezen a szinten tartanak, innentől fogva meg egy szolgáltatásról beszélünk. Ha a szolgáltatás színvonala megfelelő, akkor a fogyasztó is elégedetten fog visszatérni, ez pedig olyan öngerjesztő folyamat, ami egyrészt nem eredményez változást, másfelől pedig konzerválja is a jelenlegi állapotokat.

Sajnos arra nincs rálátásom, hogy azért nyújtják ezt a színvonalat, mert többre nem képesek, vagy egyszerűen nem szeretnének energiát fektetni bele. Mondom, ez nem probléma, mert ez nem alkotóművészet és nem esztétika-szakkör, egyszerű igény-kielégítésről, alapfokú tájékoztatásról van szó, és valakinek ezt is kell művelni, viszont épp emiatt felesleges többet elvárni tőle, mint amit nyújtani képes. A szerzőknek akkor kéne (akkor KELL) átképeznie magát, ha az olvasottság zuhan, mert az olvasói elégedetlenséget feltételez. Viszont arra még nem láttam példát, hogy valakit azért olvasnak kevesen, mert kibaszott ócska cikkeket ír, az ilyenek is képesek teljesen irreleváns kommenteket és kellő mennyiségű kattintást szülni.

Következmények tehát nincsenek, mindenki azt ír, amit akar. Igaz, olyat se láttam, hogy valakit azért olvasnak kevesen vagy sokan, mert nagyon JÓ cikkeket ír, ilyenekkel ugyanis itthon nem találkozom.

ANTARU:
Azt tudjuk, hogy miről kellene meggyőzni a saját munkájával - bár tévesen, de teljes mértékben - elégedett tesztelőt, a hogyan a kérdés. Kívülről, közönség előtt konfrontálódva, indulatos közegben semmiképp sem sikerülhet.

Hiába mutat rá az ember arra, hogy miért hoz megbízhatatlan eredményt az, ha szubjektív, időt nem álló elemek alapján, vagy milyen pozitív hozománya lehet annak, ha ezektől elhatároltan történik az értékelés, ha ezt személyes támadásként, hozzáértésének megkérdőjelezéseként, rivalizálásként éli meg a célszemély. Mi több, az ilyen nyilvános viták még inkább arra sarkallhatják őket, hogy univerzális igazságokat keressenek saját tényállásuk alátámasztásához, amire kiváló példa az utóbbi időben feltalált "mindenkinek lehet véleménye, a tesztelőé épp ez". Addig sem fog menni, amíg a változtatásra sarkalló vélemény olyan irányból, személytől jön (legyen szó szerkesztőségen kívül vagy akár belül lévőről), akinek nincs meg ehhez a tekintélye. Vagy akár fordítva: a jelen helyzetet erősítő, a megújulást gátló tekintély erősebb (elmozdulást ellenző főszerkesztő, szerkesztőtársak, esetleg saját ego által felépített fal). Ezért kulcsfontosságúnak érzem az adott játéktesztelői kör vezetőjének motiváló szerepét és a belső igényt a változásra.

Ha elfogadásra kerül, hogy a játékok objektíven értékelhető része alapján kell ítéletet mondani, az ízlésfüggő elemeket pedig csak be kell mutatni, akkor nem csak a tesztelőhöz hasonló beállítottságú, de minden más olvasó is elégedett lehet. A cikk végén így pontosabb kép ismerhető meg a játékról. Köszönhetően annak, hogy tényekkel dolgozott, melyeket már nem homályosítottak el ízlésfüggő elemek. Annak eldöntése, hogy a kiváló grafika kárpótol-e a monoton játékmenetért pedig megmarad a játékosnak. Úgy érzem, hogy kintről többet nem lehet tenni, mint megmutatni a módszert, annak várható, pozitív hatásait, de használatának szükségszerűségét már nekik kell felismerniük, sikerességét nekik kell megtapasztalniuk.

TYLER:
Az a szemszög, ahonnan mi a játékokat nézzük, egy ultraszűk réteget érint, ami szubkultúrának is nehezen nevezhető, tehát egyáltalán nem általános nézőpont, és ezt nem lehet megtenni sztenderdnek. Ennyi erővel azt is sulykolhatnánk, hogy innentől fogva mindenki beszéljen szonettekben vagy haikuban, mert az strukturált, szabályok szerint működő művészi kommunikáció (tényleg az), viszont valaki csak egy liter tejet szeretne a boltban, az a picsába fogja kívánni Shakespeare nyelvszépségeit.

A játékmechanika alapján osztályozó és vizsgálódó szempontot vagy egy frissen induló médiumnál lehetne általános szabályként érvényesíteni, ahol az határozott irányvonalként, sőt, kiindulópontként szerepel (példaként talán az EDGE homogén felépítését, szerző nélküli ismertetőit és névtelen tesztelőit lehetne citálni), vagy egy sok mindennel foglalkozó, többféle véleményt magába tömörítő online felületnél. Ilyen - kifejezetten videojátékokkal foglalkozó formában - Magyarországon nem létezik, így párhuzamként csupán az Indexet tudnám felhozni: napi hírekről, politikáról, történésekről, bulvárhírekről tájékoztatnak, abszolút olvasmányos, közérthető stílusban, de vannak publicisztikák, elemzések, gazdasági hírek és külpolitika is, szóval van rágni- és olvasnivaló is, nem egy nézőponthoz/pártálláshoz kötődve. Emiatt az egész sokrétű és színes lesz, megfér egymás mellett a Kate Moss használtbugyi-árverése meg a konvergenciaprogram fiskális-konzervatív szempontból elemzett kritikája is.

Ezt a két irányvonalat egyaránt életképesnek tartom (előbbit inkább nyomtatott, utóbbit online formában). Viszont mindkettővel az a baj, hogy se szándék, se pénz, se szakértelem nincs elég ahhoz, hogy egy ilyen létrejöjjön, arról nem is beszélve, hogy a keresettsége/olvasottsága is a nullához konvergálna. Az utóbbit jobbnak tartanám, csak ahhoz is kéne egy 10-20 fős szerkesztőség, hírszerkesztőkkel, játéktesztelőkkel, esztétákkal, lenne retro-rovat, hardverteszt, feature cikk, videótár, programszolgáltató, helpline, blog- és fórumfelület, podcast, videóteszt, toronyóra lánccal. Ehhez viszont szükséges egy bizonyos infrastruktúra (szerkesztőség, számítógépek, beszerzési csatornák, egyszóval kurva sok pénz), vállalati hierarchia (főszerkesztők, rovatvezetők, publicisták, olyan struktúra szerint, hogy minden divízió tudjon önállóan működni).

Meg persze rendesen megfizetett munkaerő. Szóval kilátástalan. :) Kicsit átcsapott a téma offtopicba - elvégre a kiindulópont az volt, hogy "jelöljük ki a zsurnaliszták által követendő utat" -, ez pedig nem az egyes cikkek felépítésével és tartalmával foglalkozó komment volt, hanem arról szólt, hogy miként férhet meg egymás mellett a kecske és a káposzta.

ANTARU:
A látogatottság és megtérülés kérdése valóban fontos, de befektetői kérdés, a tesztek megbízhatóságának javítása szempontjából irreleváns, vagy inkább azok rákfenéje. Amíg csak igényt akar kielégíteni az író, addig egy helyben fog topogni. Extrém esetben elindul lefelé a lejtőn. A tévéműsorok, a mozi és a zene padlógázzal hasítanak rajta, de a játékfejlesztés is elindult már ezen az úton, aminek végállomásai: a valóságshow, Jar Jar Binks, az auto-tune énekszabályozás és a szkriptelt jelenet/Quick Time Event túladagolás.

Szándékosan kiforgatva a szavaidat, én pont most érzem úgy, hogy a szerkesztők haikukat meg szonetteket írnak, és sokszor többet gondolkodnak valami frappáns bevezetőn, mint azon, hogy a játék működik-e vagy sem. Abban sem hiszek, hogy új magazint kellene indítani ahhoz, hogy változásokat eszközölhessen a vezetőség. Láthattunk már példát olyan relaunchra, amikor megoldották a dolgot egy logó/arculat és egyben értékelési módszer- rendszerváltással (százas skála helyett tízes, piros weblap helyett kék, stb.).

De a lényeg az, hogy ha nem is várjuk el, hogy minden alkalommal játékmechanikai mélyelemzést mutassanak be a tesztelők, a háttérben akkor is meg kellene ezt tegyék és maguk számára ez alapján kellene értékelniük a játékot. Hogy azután ebből az olvasó számára annyit villantsanak meg, amennyit szükséges. Értem ez alatt azt, hogy valóban nem kell összefüggések sorozatával untatni az olvasót, de az íróban tudatosulnia kell annak, hogy mitől rossz vagy jó, illetve mennyit ér a játék. Mert a gond éppenséggel az, hogy - a kivételektől eltekintve - nem egységes és megbízható az értékelési rendszerük. Biztos vagyok benne, hogy meg lehet találni a módszert arra, hogy a kecske és a káposzta is megmaradjon. Vagyis arra, hogy megérzések és személyes ízlés helyett inkább érvekre és összefüggésekre támaszkodó cikkek szülessenek, de elkerülve a homogén, száraz elemzések publikálását.

Talán ennek a megmutatása lenne a dolgunk. Talán csak a figyelem felhívása a problémára és hagyni, hogy a megoldással, módszerrel a főszerkesztők kísérletezzenek. Ha egy azonnali ötletet kellene adnom, akkor szétválasztanám a játékteszt ismertető és értékelő részét. Külön íratnám meg a tesztelőkkel, hogy gyakorlatot szerezzenek a játék valódi, textúra mögött bujkáló értékének felfedezésében.

KASZMAN:
Aki nem mélyen gyökerező szakmai meggyőződésből ír, az nem is lehet hiteles. Azt hiszem, ide van a kutya elásva. Lehet elemzést írni a megismerni vágyóknak és lehet teljesen kommersz stílusban szólni a felszínességgel megelégedőknek, ám bármelyik végletről legyen is szó, a tartalom mögött minden esetben jelen kell lennie egy jól megalapozott, hibátlan gondolatmenetnek. Amikor ez hiányzik, akkor válik kikezdhetővé a kritika.

Az olvasónak megvan az a jó tulajdonsága, hogy ha nem is tudja pontosan leleplezni az átverést, mégis érzi azt: kongat a belső vészjelzője és ennek hangot is ad. A cikkíró pedig képtelen komolyan érvelni ellene, hiszen nincs megfelelő szakmai háttere és tapasztalata, nem rendelkezik betonbiztos értékelési rendszerrel, nem kerek egészet lát, csupán részeket, kusza összefüggéseket. Aki átlát egy témát, annak minden megnyilvánulásából (akarva, akaratlanul is) árad egyfajta megnyugtató hitelesség. Innen kezdve tehát teljesen mindegy, hogy az illető hogyan, milyen stílusban és milyen hosszan ír - hihető amit mond.

Értéket közvetíteni csakis az tud, aki tudja is, hogy mi az az érték. Egy megbízható értékelő rendszer kialakításának persze az elavult módszerek elvetése is előfeltétele. A játékkritikusok vakon bíznak a részek vizsgálatában, és fel sem merül bennük, hogy a részek összege nem egyenlő az egésszel. A holisztikus szemlélet furcsa mód még az olyan értékelő rendszereknek sem sajátjuk, amik részpontszámok használata nélkül állapítják meg egy játék értékét. Többnyire külön-külön vizsgált tényezők alapján összegzik a tapasztalatokat, az értékelésre használt nyelv pedig roppant szegényes.

A játékkritika jelenleg különböző művészeti ágak szókincséből gazdálkodik: a szakzsargon mellett a szépirodalom, a grafika, a színház- és filmművészet és a zeneművészet adja szavainak túlnyomó részét. Súlyosbítja a helyzetet, hogy még azokból is csak a legkörvonalazatlanabb kifejezésekhez nyúl: azt méltányolja a játékban, hogy szép, hogy hangulatos, hogy dallamos, hogy epikus és hogy jó a dramaturgiája. A nyelvi szegénység részint abból adódik, hogy a játékkritikának nincs nagy hagyománya. Másrészt a hagyományok szerint egy videojáték esetében a létrehozás fáradsága a leginkább becsülendő dolog. Alapvető tévedés a minőségi technológiai kivitelezés túlértékelése a nála sokkal fontosabb szempontokkal szemben. Egy igazi videojáték-klasszikus ugyanúgy kortalan, ahogyan egy kiváló zenemű, festmény, vagy mozifilm is az. Nem függ a készítésekor alkalmazott és rendelkezésre álló technológia színvonalától, mert nem az adja valódi értékét.

Az első és legfontosabb teendő tehát, hogy a videojátékokra ezentúl valóban játékként tekintsünk! A szemléletmód megváltozása már kitermelheti a megfelelő kifejezéseket is. A sajátos nyelv létrejötte után így már nem lesz többé kérdés, hogy mit érdemes mondani, és mit nem. A játékkritikák időtállósága csakis ezzel alapozható meg, a körülöttük folyó meddő viták pedig csakis ezzel kerülhetők el, vagy tehetők érdemivé.

2011. november 24., csütörtök

A pixelasztal lovagjai

Kerekasztal helyett pixelasztal, Britannia helyett Magyarország, kardozás helyett véleményütköztetés. Ez az alapja annak a kezdeményezésnek, melynek keretein belül a játékvilág aktuális és örökérvényű kérdéseiről vitázunk. Olyan témákkal foglalkozunk, melyeket előszeretettel söpörnek szőnyeg alá az emberek. Ami máshol tabu, az nálunk beszédtéma. Ami másoknak eldöntött tény, az nekünk vizsgálandó kérdés.

Szkeptikus játékosok vagyunk. Hisszük, hogy a kritikai gondolkodás előnyére válhat a játékiparnak is ugyanúgy, ahogy a tudományokat is előremozdította és mozdítja mind a mai napig is. Bár videojátékokkal hivatásszerűen is foglalkozunk, ez nem jelenti azt, hogy állításaink megkérdőjelezhetetlenek, és pláne megdönthetetlenek lennének. Csak a saját véleményünket ütköztetjük, mely a játékok mellett eltöltött sokéves hobbi és szakmai szinten szerzett tapasztalatunk során alakult ki.

Célunk, hogy gondolkodásunk másokat is gondolkodásra késztessen. Nem azt akarjuk elérni, hogy vakon elfogadják állításainkat az emberek. Épp ellenkezőleg! Azt szeretnénk, ha mások is feltennék maguknak az általunk megfogalmazott kérdéseket, és megtalálnák rájuk saját válaszaikat is. Csakis akkor lesz foganatja szerény kezdeményezésünknek, ha tudatosul az a tény, hogy a videojátékok világában is fontos témák hevernek megválaszolatlanul pamlagon.

Ha ennek ellenére sem érted, hogy mi az a pixelasztal, akkor blogunk alcímét ajánljuk figyelmedbe, mely a fenti okfejtés rövid és tömör összefoglalója is egyben:

Online beszélgetések a videojátékok világáról